Escola de Hunter

Por que o mesmo golpe tira 12 na perna e 90 na cabeça

Hitzone, afiação, afinidade e o número inflado que aparece na sua arma. As quatro coisas que decidem o seu dano — e por que só uma delas está na tela.

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Você bate na perna do monstro e sai 12. Bate na cabeça, com o mesmo golpe, com a mesma arma, e sai 90. Nada mudou no seu equipamento. O que mudou foi a parte do corpo que recebeu o golpe — e entender essa conta é a diferença entre uma caçada de 25 minutos e uma de 8.

O dano de um golpe corpo a corpo em Monster Hunter é, de forma simplificada, isto:

ataque real × valor do golpe × multiplicador de afiação × resistência da parte atingida (× crítico)

Cada termo dessa multiplicação é uma decisão sua — menos o segundo, que depende de qual botão você apertou. Vamos por partes, do que mais importa para o que menos importa.

1. Hitzone: a resistência de cada parte do corpo

Todo monstro tem uma tabela de hitzones: um número por parte do corpo, por tipo de dano. E não é um número só — são três para o dano físico (corte, impacto e tiro) e um para cada elemento.

O número é uma porcentagem. Hitzone 70 significa que aquela parte recebe 70% do dano do golpe. Hitzone 20 significa 20%. É por isso que a cauda de alguns monstros parece feita de pedra e a cabeça parece feita de papel.

HitzoneLeituraO que fazer
45 ou maisParte fraca de verdadeÉ onde você deve bater
25 a 44AceitávelServe quando a cabeça não está acessível
Abaixo de 25BlindadaSó se você precisar quebrar aquela parte
O corte que separa "fraco" de "resistente" varia por jogo, mas 45 é a referência mais usada — inclusive por habilidades que reagem a esse limite.

Existe um efeito colateral importante: abaixo de certo valor o golpe ricocheteia. A arma quica, você perde a animação inteira e ainda toma o contra-ataque. O limite depende da afiação — quanto melhor, mais baixo o hitzone que ainda cede. Com afiação verde já dá para trabalhar; abaixo disso, ricochete vira rotina.

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Hitzones do Rathalos em World

A tabela por parte do corpo, com corte, impacto, tiro e cada elemento — o mesmo formato para todos os monstros do banco.

2. Afiação: o multiplicador que você deixa apagar

A barra colorida ao lado da arma não é decoração nem durabilidade. É um multiplicador direto do seu dano, e ele cai enquanto você luta. Caçar meia hora com a barra em amarelo é jogar com um terço do dano fora.

AfiaçãoDano físicoDano elemental
Vermelha0,50×0,25×
Laranja0,75×0,50×
Amarela1,00×0,75×
Verde1,05×1,00×
Azul1,20×1,06×
Branca1,32×1,15×
Roxa1,39×1,25×
Valores de World e Iceborne. Cada jogo da série ajusta um pouco esses números, mas a ordem de grandeza é sempre essa.

Repare no salto de amarelo para azul: 20% de dano, de graça, só por passar a pedra de afiar. Nenhuma decoração no jogo dá 20% de ataque. Afie na primeira janela livre — quando o monstro voar para outra área, quando ele estiver preso na armadilha, quando cair desmaiado.

3. Afinidade: crítico, e crítico negativo

Afinidade é a chance de crítico. Em 30% de afinidade, quase um terço dos seus golpes causa dano extra — normalmente +25% no dano físico. A habilidade Critical Boost sobe esse bônus.

O detalhe que pega iniciante: afinidade negativa existe. Várias armas de dano alto vêm com −20% ou −30%, e ali o golpe não é neutro: ele tira 25% a menos. Uma arma com ataque enorme e afinidade muito negativa costuma render menos que a vizinha mais modesta e estável.

Duas habilidades transformam esse termo: Critical Eye, que soma afinidade direto, e Weakness Exploit, que só dá afinidade quando você acerta parte fraca. A segunda é a mais forte do jogo justamente porque premia o que a seção 1 mandou fazer.

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Weakness Exploit e as demais habilidades

O que cada nível concede, em quais peças e decorações a habilidade aparece.

4. O ataque na tela é inflado — e não dá para comparar

A sua Great Sword mostra 1.008 de ataque. A sua Sword & Shield mostra 294. A Great Sword não bate três vezes e meia mais forte: cada tipo de arma tem um multiplicador de exibição próprio, aplicado só para o número da tela.

ArmaMultiplicador de exibição
Switch Axe5,4×
Hammer5,2×
Great Sword4,8×
Long Sword3,3×
Sword & Shield1,4×
Bow1,2×
Valores de World. A conclusão vale para a série inteira: comparar ataque entre tipos de arma diferentes não significa nada.

Duas consequências práticas. Dentro do mesmo tipo de arma, comparar ataque é válido — 1.008 é melhor que 960 numa Great Sword. Entre tipos diferentes, é conversa sem sentido: o que decide é quanto dano por segundo a arma entrega no padrão de ataque daquele monstro, e isso depende do golpe, não do número.

O que fazer com tudo isso na próxima caçada

  1. Antes de sair, olhe a tabela do monstro

    Trinta segundos na ficha dizem em qual parte bater e qual elemento levar. É o maior ganho de dano disponível, e é grátis.

  2. Afie cedo, não quando ficar vermelho

    Afiação é multiplicador. Perder um golpe para reafiar devolve 20% em todos os golpes seguintes.

  3. Prefira parte fraca acessível a parte fraca perfeita

    Cabeça com hitzone 65 que você acerta 3 vezes por minuto rende menos que asa 45 que você acerta 12 vezes. Dano é por minuto, não por golpe.

  4. Desconfie de arma com afinidade muito negativa

    Antes de gastar material subindo a árvore, compare com a alternativa de ataque menor e afinidade neutra.

  5. Nunca compare ataque entre tipos de arma

    O número na tela é inflado por um fator diferente em cada tipo. Compare só dentro do mesmo tipo.

Ainda está escolhendo com o que caçar? O guia das 14 armas resume o que cada uma cobra de você. E se ainda não escolheu o jogo, comece por aqui.

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Publicado em 17 de agosto de 2026 por Escola de Hunter.